Bạn đã bao giờ xem hết Wizard of Oz
và có ghi chú – trực giác dai dẳng rằng bạn có thể hạ gục tất cả những con khỉ biết bay phiền phức đó hoặc xử lý những rắc rối phức tạp trong hoạt động chính trị của bang hội Munchkin hiệu quả hơn Dorothy và nhóm những kẻ lạc loài của cô ấy đã làm trong sách? Nhờ nền tảng kể chuyện AI mới Hidden Door, đưa người chơi vào những cuộc phiêu lưu giống như TTRPG dựa trên vũ trụ văn học yêu thích của họ, bạn sẽ sớm có cơ hội đi trên Con đường gạch vàng theo bất kỳ cách nào bạn thấy phù hợp.
Hidden Door vừa là công ty vừa là trò chơi. Hidden Door, công ty do Hilary Mason, đồng thời là Giám đốc điều hành, và Matt Brandwein đồng sáng lập vào năm 2020 với sứ mệnh “truyền cảm hứng sáng tạo thông qua trò chơi với AI kể chuyện”. Mason nói với Engadget rằng các nhân viên được phân chia gần như đồng đều giữa các kỹ sư máy học và các nhà thiết kế trò chơi truyền thống.
Trò chơi Hidden Door hiện đang được công ty -phát triển dự án AI kể chuyện nhập vai xã hội. “ cố gắng tận hưởng tất cả niềm vui của một trò chơi trên máy tính bảng và cho phép bạn chơi nó mà không gặp bất kỳ trở ngại nào [of having to do it physically] và AI là công nghệ cho phép điều đó,” Mason nói.
Tận dụng khả năng của các mô hình ngôn ngữ lớn và hệ thống tạo thủ tục, Hidden Door tạo ra các chiến dịch nhập vai nhập vai sử dụng IP ưa thích của người chơi — đó có thể là Wizard of Oz, như đã được phát hành vào thứ Hai, hoặc Star Trek, Old Man’s War, Dungeon Crawler Carl
hoặc thư viện bí ẩn giết người do Agatha Christie lắp ráp. (Miễn là chủ sở hữu IP đồng ý cấp phép sử dụng vũ trụ độc quyền của họ, điều mà bốn cái sau không có, cái trước đã chết đủ lâu để nó không còn quan trọng nữa.)
hoặc đưa ra tuyên bố sai về kính viễn vọng không gian, các mô hình ngôn ngữ lớn ngày nay rất dễ bị chuyển sang ngôn từ kích động thù địch mà không bị cấm đoán, “ảo giác”, và đôi khi, bắt nạt người khác đến mức tự sát
. Đây là tất cả những vấn đề bạn không muốn xuất hiện trong một trò chơi dành cho mọi lứa tuổi, vì vậy có nhiều điều bạn không thể nói khi chơi.
“Bạn không thể gửi bất cứ thứ gì bạn muốn,” Mason nói. Hệ thống sẽ tạo các hành động được đề xuất dựa trên những gì người chơi viết, nhưng sẽ không chấp nhận trực tiếp đầu vào bằng văn bản. Hệ thống thậm chí sẽ đưa ra phản hồi và nhận xét về những gì người chơi đang đề xuất, “nó có thể nói, ‘Ồ, chưa ai từng thử điều đó trước đây’ hoặc ‘điều đó sẽ thực sự khó khăn đối với bạn'”, cô ấy tiếp tục, nhưng bất kỳ hành động nào được đề xuất bởi hệ thống có thể được phê duyệt trước.
“Không có từ nào trong một trong những câu được xây dựng đó mà không có trong từ điển của chúng tôi,” Mason nói. “Điều đó cho phép chúng tôi kiểm soát, cả về an toàn và ngăn chặn nội dung không phù hợp – chẳng hạn như nếu bạn nhập, ‘Tôi đã gia nhập Đức Quốc xã’, nó sẽ trả lời bằng, ‘bạn nhận được một bát nachos.’ Chúng tôi sẽ không để bạn làm điều đó – và đồng thời, để giữ cho câu chuyện nằm trong giới hạn đáng tin cậy đối với thế giới trong trò chơi.”
“Bạn có thể chơi bao nhiêu câu chuyện trong cùng một thế giới tùy thích,” Mason nói, “và mọi người đều phiên bản của Wizard of Oz
sẽ thực sự khác biệt tùy thuộc vào cách họ chơi theo thời gian.” NPC và các nội dung được tạo khác chưa thể chia sẻ giữa các nhóm, nhưng đó là điều mà nhóm có thể xem xét triển khai trong tương lai.
Để ngăn chặn không bị sa lầy vào các nhiệm vụ phụ, nhóm Hidden Door đã phát triển một triết lý thiết kế mà Mason gọi là “Kho vũ khí của Chekhov”. Về cơ bản, đó là nơi hệ thống theo dõi tất cả các quyết định trong trò chơi của người chơi và ảnh hưởng của chúng đối với các nội dung khác trong câu chuyện. Bất cứ khi nào hệ thống cần di chuyển cốt truyện về phía trước hoặc thêm một số kịch tính bổ sung để thu hút người chơi, hệ thống có thể quay trở lại Kho vũ khí để lấy ra một chuỗi cốt truyện trước đó hoặc kẻ thù đã sai lầm trước đó. Điều này cũng giúp hệ thống duy trì tính liên tục của toàn bộ cốt truyện và ngăn không cho các phần 22 hình thành.
“Ý tưởng là tạo ra cảm giác này cho câu chuyện, nơi mà sự lựa chọn của bạn quan trọng, nơi bạn có đầy đủ quyền tự quyết đó, nhưng cũng có những đường ray đưa bạn về phía trước,” Mason nói. “Đó là một trong những thách thức thiết kế thường gặp nhất của chúng tôi, để điều chỉnh mức độ tự do so với mức độ chúng ta nên thúc đẩy câu chuyện tiến lên.”
16 loại thảo mộc bí mật và mô hình ngôn ngữ
LLM của Hidden Door khác biệt đáng kể so với các mô hình tương tự như ChatGPT ở chỗ nó không phải là một mô hình nguyên khối mà là 16 thuật toán ML riêng lẻ, mỗi thuật toán chuyên biệt để giải quyết một nhiệm vụ phụ cụ thể trong thế hệ lớn hơn nhiệm vụ.
Chúng tôi sử dụng nhiều mô hình khác nhau, một số mô hình được xây dựng trên các mô hình mã nguồn mở, một số mô hình là độc quyền,” Mason giải thích. “Nó không chỉ là một LLM lớn, nó đang phân tách nó thành một hệ thống dễ hiểu, nơi chúng tôi có thể sử dụng [AI] tốt nhất vào đúng thời điểm.” Nó cũng cho phép nhóm nhanh chóng kết nối và chuẩn bị đánh dấu các mô hình AI mới phát hành so với hệ thống hiện có để xem liệu nó có thể cải thiện chất lượng trò chơi hay không. “Thành thật mà nói, chúng tôi thiết kế những công cụ này để các nhà thiết kế trò chơi và nhà thiết kế tường thuật có thể là những người tham gia và điều chỉnh nó, điều đó có nghĩa là chúng tôi phải đưa cho họ những nút bấm đó”
“Một câu hỏi lớn mà chúng tôi đã nghiên cứu trong một thời gian là thuật toán dự đoán cốt truyện,” Mason tiếp tục. “Vậy, ‘điều gì sẽ xảy ra tiếp theo dựa trên chuỗi hành động vừa xảy ra?’” Điều thú vị là nhóm nhanh chóng phát hiện ra rằng họ có thể tạo ra những câu chuyện vô cùng buồn tẻ chỉ bằng cách nhất quán chọn đề xuất hàng đầu của hệ thống — bởi vì lựa chọn đó luôn thay đổi, “các điều hiển nhiên nhất,” điều đó có thể xảy ra. Ngược lại, nếu hệ thống hoạt động quá nhiều khúc ngoặt và tiết lộ bất ngờ, câu chuyện sẽ nhanh chóng trở nên hỗn loạn.
Mức độ chi tiết này là thứ cho phép các nhà thiết kế điều chỉnh kiến trúc trò chơi cơ bản để hoạt động cho (ví dụ) một game nhập vai nhẹ nhàng Pride and Prejudice
cũng như một trò chơi nghiệt ngã Phiên bản Kiêu Hãnh Và Định Kiến và Thây Ma. “Chúng tôi suy nghĩ rất nhiều về cách các đồng nghiệp sáng tạo của mình có thể sử dụng hệ thống này để tạo ra trải nghiệm câu chuyện,” Mason nói.