Làm cách nào để bạn ngăn một trò chơi do AI tạo ra bị mất cốt truyện?

Bạn đã bao giờ xem hết Wizard of Oz

và có ghi chú – trực giác dai dẳng rằng bạn có thể hạ gục tất cả những con khỉ biết bay phiền phức đó hoặc xử lý những rắc rối phức tạp trong hoạt động chính trị của bang hội Munchkin hiệu quả hơn Dorothy và nhóm những kẻ lạc loài của cô ấy đã làm trong sách? Nhờ nền tảng kể chuyện AI mới Hidden Door, đưa người chơi vào những cuộc phiêu lưu giống như TTRPG dựa trên vũ trụ văn học yêu thích của họ, bạn sẽ sớm có cơ hội đi trên Con đường gạch vàng theo bất kỳ cách nào bạn thấy phù hợp.

Hidden Door vừa là công ty vừa là trò chơi. Hidden Door, công ty do Hilary Mason, đồng thời là Giám đốc điều hành, và Matt Brandwein đồng sáng lập vào năm 2020 với sứ mệnh “truyền cảm hứng sáng tạo thông qua trò chơi với AI kể chuyện”. Mason nói với Engadget rằng các nhân viên được phân chia gần như đồng đều giữa các kỹ sư máy học và các nhà thiết kế trò chơi truyền thống.

Trò chơi Hidden Door hiện đang được công ty -phát triển dự án AI kể chuyện nhập vai xã hội. “ cố gắng tận hưởng tất cả niềm vui của một trò chơi trên máy tính bảng và cho phép bạn chơi nó mà không gặp bất kỳ trở ngại nào [of having to do it physically] và AI là công nghệ cho phép điều đó,” Mason nói.

Tận dụng khả năng của các mô hình ngôn ngữ lớn và hệ thống tạo thủ tục, Hidden Door tạo ra các chiến dịch nhập vai nhập vai sử dụng IP ưa thích của người chơi — đó có thể là Wizard of Oz, như đã được phát hành vào thứ Hai, hoặc Star Trek, Old Man’s War, Dungeon Crawler Carl

hoặc thư viện bí ẩn giết người do Agatha Christie lắp ráp. (Miễn là chủ sở hữu IP đồng ý cấp phép sử dụng vũ trụ độc quyền của họ, điều mà bốn cái sau không có, cái trước đã chết đủ lâu để nó không còn quan trọng nữa.)

Đăng ký Bản tin Ưu đãi Engadget

Ưu đãi lớn về điện tử tiêu dùng được gửi thẳng tới hộp thư đến của bạn, do nhóm biên tập của Engadget tuyển chọn. Xem mới nhất

Vui lòng nhập địa chỉ email hợp lệ

Vui lòng chọn một bản tin

Bằng cách đăng ký, bạn đồng ý với Engadget’s Điều khoản và Chính sách bảo mật.

“Chúng tôi giải quyết một vấn đề kỹ thuật khác về cơ bản so với những gì bạn sẽ thấy nếu bạn chỉ cắm nội dung vào một LLM như ChatGPT,” Mason nói. “Ở đó, những gì bạn làm là lấy một dấu nhắc văn bản phi cấu trúc và đặt nó vào một mô hình phần lớn là hộp đen.”

“GPT-3 đã xuất hiện một vài tháng trong dự án của chúng tôi và nó rõ ràng là cực kỳ thiên vị – không thể kiểm soát và… không hữu ích trong việc làm những việc như giữ một câu chuyện trên đường ray,” cô ấy giải thích. “Cốt lõi trong thiết kế của chúng tôi xuất phát từ mong muốn ban đầu là xây dựng một hệ thống an toàn, có thể kiểm soát để kể những câu chuyện tuyệt vời.

“Chúng tôi nhận ra rằng nếu chúng tôi có thể để hoàn thành các mục tiêu an toàn của chúng tôi,” cô ấy tiếp tục, “chúng tôi cũng có thể tạo ra thứ gì đó đủ kiểm soát để các tác giả có thể thoải mái cho phép mọi người chơi trong thế giới của họ.”

Các khối xây dựng của một ngôi làng bị nguyền rủa

Lấy The Wizard of Oz

làm ví dụ – một sê-ri miền công cộng do L. Frank Baum viết lần đầu vào năm 1904 bao gồm 14 cuốn Tổng cộng. Hidden Door đã điều chỉnh kho văn bản đó thành một vũ trụ nhập vai trong trò chơi mà người dùng và tối đa ba đồng đội có thể khám phá. Hệ thống làm như vậy bằng cách lấy thông tin đầu vào không có cấu trúc từ người chơi và ánh xạ chúng tới trạng thái trò chơi Cửa ẩn, “về cơ bản là một công cụ trò chơi đại diện cho cơ sở dữ liệu các ký tự, vị trí, vật phẩm, mối quan hệ và điều kiện của chúng,” Mason giải thích.

Mỗi người chơi bắt đầu tạo một bảng nhân vật để thiết lập các chỉ số và cốt truyện của hình đại diện của họ. Từ đó, hệ thống sẽ kết hợp dữ liệu đó, cũng như phản hồi của người dùng đối với lời nhắc trong trò chơi để tạo ra một câu chuyện. Mason giải thích, thay vì tạo từng kịch bản cho mỗi câu chuyện từ đầu, công cụ câu chuyện hoạt động dựa trên những gì cơ bản được tính toán trước, “Chúng tôi gọi chúng là ‘mẫu chủ đề câu chuyện’ và chúng ở cấp độ như … một ngôi làng bị nguyền rủa. Mục tiêu của bạn trong cảnh này là tìm ra nguồn gốc của lời nguyền và hóa giải nó.”

Cửa Ẩn

Các mẫu đóng vai trò là các khối xây dựng cơ bản của câu chuyện, thiết lập câu chuyện, cung cấp cấu trúc để người chơi khám phá và tương tác với cảnh, và cuối cùng giúp xác định thời điểm câu chuyện kết thúc. Lời nguyền của làng, “bạn không biết nó là gì đâu,” Mason nói. “Bạn không biết ai đã nguyền rủa ngôi làng hay tại sao, vì vậy nó sắp đặt những thứ đó và sau đó nó thả lỏng bạn để bạn khám phá, bạn tương tác, bạn sắp đặt mọi thứ.”

Mọi mẫu đều được viết tay hoặc do một người tạo và chỉnh sửa thủ công. Nhóm đã tạo ra hàng nghìn mẫu như vậy. Bằng cách kết hợp ba hoặc bốn mẫu như vậy lại với nhau, trò chơi có thể tạo ra một cốt truyện hấp dẫn cho phép người chơi khám phá sâu những vũ trụ này nhưng vẫn duy trì nội dung mạnh mẽ và lan can an toàn.

An toàn (và toàn diện) là trên hết

Chúng tôi đã thấy quá nhiều ví dụ về sự cố xảy ra khi bạn thả chatbot ra khỏi dây buộc của nó. Cho dù đó là

tuyên truyền cho Đức quốc xã

hoặc đưa ra tuyên bố sai về kính viễn vọng không gian, các mô hình ngôn ngữ lớn ngày nay rất dễ bị chuyển sang ngôn từ kích động thù địch mà không bị cấm đoán, “ảo giác”, và đôi khi, bắt nạt người khác đến mức tự sát

. Đây là tất cả những vấn đề bạn không muốn xuất hiện trong một trò chơi dành cho mọi lứa tuổi, vì vậy có nhiều điều bạn không thể nói khi chơi.

“Bạn không thể gửi bất cứ thứ gì bạn muốn,” Mason nói. Hệ thống sẽ tạo các hành động được đề xuất dựa trên những gì người chơi viết, nhưng sẽ không chấp nhận trực tiếp đầu vào bằng văn bản. Hệ thống thậm chí sẽ đưa ra phản hồi và nhận xét về những gì người chơi đang đề xuất, “nó có thể nói, ‘Ồ, chưa ai từng thử điều đó trước đây’ hoặc ‘điều đó sẽ thực sự khó khăn đối với bạn'”, cô ấy tiếp tục, nhưng bất kỳ hành động nào được đề xuất bởi hệ thống có thể được phê duyệt trước.

“Không có từ nào trong một trong những câu được xây dựng đó mà không có trong từ điển của chúng tôi,” Mason nói. “Điều đó cho phép chúng tôi kiểm soát, cả về an toàn và ngăn chặn nội dung không phù hợp – chẳng hạn như nếu bạn nhập, ‘Tôi đã gia nhập Đức Quốc xã’, nó sẽ trả lời bằng, ‘bạn nhận được một bát nachos.’ Chúng tôi sẽ không để bạn làm điều đó – và đồng thời, để giữ cho câu chuyện nằm trong giới hạn đáng tin cậy đối với thế giới trong trò chơi.”

Cửa Ẩn

Việc tuân thủ tính toàn diện của công ty cũng có thể dễ dàng nhận thấy trong quá trình tạo nhân vật. “Chúng tôi đã đưa ra một quyết định rất cân nhắc để loại bỏ những thứ mà chúng tôi nghĩ rằng một mô hình có thể gây ra sai lệch [like a character’s pronouns],” Mason nói, “sao cho về cơ bản chúng nằm trên một bản phân phối được tính toán trước.”

Tức là không có máy học nào liên quan đến nó, chúng được mã hóa cứng vào lối chơi. “Những thứ như vai trò hoàn toàn không liên quan đến hình đại diện, kỹ năng của bạn hay bất cứ thứ gì tương tự. Bạn quyết định đại từ của mình và chúng được tôn trọng trong toàn hệ thống,” cô nói. “Không có mô hình học máy nào quyết định rằng bác sĩ phải là anh ấy và y tá phải là cô ấy. Nó sẽ được chỉ định ngẫu nhiên.”

Hãy tiếp tục, rình mò xung quanh

Bên cạnh việc gây ra tội ác chiến tranh, kể chuyện cười quý tộc và các hình thức khác bạo lực hàng loạt, người chơi có thể làm hầu hết mọi thứ họ muốn khi trò chơi bắt đầu. Trong Oz, mỗi trường hợp bắt đầu tại cùng một thời điểm trong câu chuyện, ngay khi Dorothy bắn tung tóe Phù thủy độc ác của phương Đông dưới nhà cô. Người chơi không phải là một phần trong câu chuyện trực tiếp của Dorothy nhưng tồn tại trong cùng thời gian và không gian. “Đó là khoảnh khắc mà hầu hết chúng ta nghĩ đến khi nghĩ về thế giới đó, đó là lý do tại sao chúng tôi chọn nó,” Mason nói.

Nhưng từ đó, các quyết định và hành động của người chơi biến Land of Oz thành của riêng họ. Mason nói: “Chúng tôi nghĩ về thế giới gần như là nhân vật của chính nó đang phát triển chung khi mọi người chơi câu chuyện. “Bạn đang khám phá những địa điểm mới được tạo ra khi bạn chơi những câu chuyện này và thế giới phát triển.”

Và không có gì nói rằng bạn phải tuân theo cốt truyện “tắt để xem Wizard” thông thường. Nếu một người chơi đến làng Munchkin, nhìn xung quanh và quyết định tuyên bố mình là thị trưởng, trò chơi sẽ hoàn toàn điều chỉnh câu chuyện cho phù hợp với những điều kiện mới đó. Thay vì hoàn thành các nhiệm vụ chiến đấu với khỉ bay và làm đổ xô nước, người chơi sẽ được giao nhiệm vụ điều hành các chiến dịch chính trị và giành được sự ủng hộ từ các thành viên chủ chốt của cộng đồng. Nhưng một lần nữa, bạn sẽ không thể bước vào thị trấn, tuyên bố mình là Lãnh chúa và bắt đầu các cuộc thanh trừng tóm tắt những người bất đồng chính kiến ​​— bởi vì những từ đó không có trong từ điển của Hidden Door.

“Chúng tôi có các mẫu chủ đề là, ‘bạn đang thuyết phục một nhóm người ủng hộ bạn trong một cuộc chạy đua chính trị’,” Mason nói, “Và một khi bạn là thị trưởng, bạn sẽ có thể kể những câu chuyện mà chỉ cần bắt đầu ở một nơi khác.”

Những quyết định đó cũng tồn tại trong trường hợp trò chơi. Quyết định giúp đỡ (hoặc không) một NPC sẽ ảnh hưởng đến quan điểm của họ về người chơi và ảnh hưởng đến các tương tác trong tương lai của họ chẳng hạn. Hơn nữa, những NPC được tạo đó sẽ xuất hiện lại trong các lần chơi tiếp theo dưới dạng các nhân vật định kỳ trong phiên bản trò chơi cụ thể của bạn.

“Bạn có thể chơi bao nhiêu câu chuyện trong cùng một thế giới tùy thích,” Mason nói, “và mọi người đều phiên bản của Wizard of Oz

sẽ thực sự khác biệt tùy thuộc vào cách họ chơi theo thời gian.” NPC và các nội dung được tạo khác chưa thể chia sẻ giữa các nhóm, nhưng đó là điều mà nhóm có thể xem xét triển khai trong tương lai.

Để ngăn chặn không bị sa lầy vào các nhiệm vụ phụ, nhóm Hidden Door đã phát triển một triết lý thiết kế mà Mason gọi là “Kho vũ khí của Chekhov”. Về cơ bản, đó là nơi hệ thống theo dõi tất cả các quyết định trong trò chơi của người chơi và ảnh hưởng của chúng đối với các nội dung khác trong câu chuyện. Bất cứ khi nào hệ thống cần di chuyển cốt truyện về phía trước hoặc thêm một số kịch tính bổ sung để thu hút người chơi, hệ thống có thể quay trở lại Kho vũ khí để lấy ra một chuỗi cốt truyện trước đó hoặc kẻ thù đã sai lầm trước đó. Điều này cũng giúp hệ thống duy trì tính liên tục của toàn bộ cốt truyện và ngăn không cho các phần 22 hình thành.

“Ý tưởng là tạo ra cảm giác này cho câu chuyện, nơi mà sự lựa chọn của bạn quan trọng, nơi bạn có đầy đủ quyền tự quyết đó, nhưng cũng có những đường ray đưa bạn về phía trước,” Mason nói. “Đó là một trong những thách thức thiết kế thường gặp nhất của chúng tôi, để điều chỉnh mức độ tự do so với mức độ chúng ta nên thúc đẩy câu chuyện tiến lên.”

16 loại thảo mộc bí mật và mô hình ngôn ngữ

LLM của Hidden Door khác biệt đáng kể so với các mô hình tương tự như ChatGPT ở chỗ nó không phải là một mô hình nguyên khối mà là 16 thuật toán ML riêng lẻ, mỗi thuật toán chuyên biệt để giải quyết một nhiệm vụ phụ cụ thể trong thế hệ lớn hơn nhiệm vụ.

Chúng tôi sử dụng nhiều mô hình khác nhau, một số mô hình được xây dựng trên các mô hình mã nguồn mở, một số mô hình là độc quyền,” Mason giải thích. “Nó không chỉ là một LLM lớn, nó đang phân tách nó thành một hệ thống dễ hiểu, nơi chúng tôi có thể sử dụng [AI] tốt nhất vào đúng thời điểm.” Nó cũng cho phép nhóm nhanh chóng kết nối và chuẩn bị đánh dấu các mô hình AI mới phát hành so với hệ thống hiện có để xem liệu nó có thể cải thiện chất lượng trò chơi hay không. “Thành thật mà nói, chúng tôi thiết kế những công cụ này để các nhà thiết kế trò chơi và nhà thiết kế tường thuật có thể là những người tham gia và điều chỉnh nó, điều đó có nghĩa là chúng tôi phải đưa cho họ những nút bấm đó”

“Một câu hỏi lớn mà chúng tôi đã nghiên cứu trong một thời gian là thuật toán dự đoán cốt truyện,” Mason tiếp tục. “Vậy, ‘điều gì sẽ xảy ra tiếp theo dựa trên chuỗi hành động vừa xảy ra?’” Điều thú vị là nhóm nhanh chóng phát hiện ra rằng họ có thể tạo ra những câu chuyện vô cùng buồn tẻ chỉ bằng cách nhất quán chọn đề xuất hàng đầu của hệ thống — bởi vì lựa chọn đó luôn thay đổi, “các điều hiển nhiên nhất,” điều đó có thể xảy ra. Ngược lại, nếu hệ thống hoạt động quá nhiều khúc ngoặt và tiết lộ bất ngờ, câu chuyện sẽ nhanh chóng trở nên hỗn loạn.

Mức độ chi tiết này là thứ cho phép các nhà thiết kế điều chỉnh kiến trúc trò chơi cơ bản để hoạt động cho (ví dụ) một game nhập vai nhẹ nhàng Pride and Prejudice

cũng như một trò chơi nghiệt ngã Phiên bản Kiêu Hãnh Và Định Kiến và Thây Ma. “Chúng tôi suy nghĩ rất nhiều về cách các đồng nghiệp sáng tạo của mình có thể sử dụng hệ thống này để tạo ra trải nghiệm câu chuyện,” Mason nói.

Máu me và ám ảnh là được (nhưng chỉ khi đó là phim chính thức)

Mặc dù trò chơi được thiết kế thân thiện với gia đình, nhưng đối tượng nhân khẩu học mục tiêu của Hidden Door là độ tuổi 18-35 và do đó, hơn thế nữa các chủ đề trưởng thành luôn được các nhà thiết kế ưu tiên hàng đầu, miễn là chúng có ý nghĩa trong câu chuyện hiện có. Đối với Wizard of Oz

, bạo lực vừa được chấp nhận vừa là một điểm cốt truyện chính.

“Chúng tôi làm việc trực tiếp với các tác giả và người sáng tạo và có thể sử dụng ít hoặc nhiều tài liệu bằng văn bản như họ có,” Mason nói. “Chúng tôi trích xuất các ký tự, các loại cốt truyện, từ vựng, các yếu tố, phong cách viết, địa điểm.”

A high fantasy version of the game

Cửa Ẩn

Nhóm cũng sử dụng cái gọi là “mô hình dựa trên tiểu thể loại” giúp tạo ra “công thức” của câu chuyện. “The Wizard of Oz

phần lớn là giả tưởng có một vài quy tắc bổ sung cho nó, chẳng hạn như động vật có thể nói chuyện, nhưng không có rồng hay các loại khác sinh vật huyền bí.” Về cơ bản, hệ thống lấy một mẫu “câu chuyện tưởng tượng” tổng quát hơn và nhào nặn nó thành một dạng cụ thể của câu chuyện, “theo các quy tắc cụ thể của Wizard of Oz vũ trụ,” Mason nói. Các tác giả cấp phép cho các tác phẩm của họ để sử dụng trong trò chơi sẽ có thể chỉ ra không chỉ các điểm cốt truyện ban đầu của câu chuyện, mà cả các hành vi cụ thể của các NPC và bao gồm các phần của câu chuyện.

Hiện tại không có mô-đun câu chuyện “Người lớn” nhưng cho phép âu yếm thể xác trong trò chơi. “Bạn có thể khiến họ hôn nhau,” Mason nói. “Chúng tôi có một hiệu ứng mờ dần sang màu đen rất trang nhã và sau đó bạn chuyển sang cảnh tiếp theo. NPC cũng có thể từ chối bạn nếu họ không thích bạn hoặc bạn không có mối quan hệ tốt. Đó là điều rất dễ điều chỉnh nhưng chúng tôi cố gắng giữ nó ở mức độ liên quan trong tài liệu cốt lõi.”

Tương lai của fandom tương tác

“Nó nâng cao đáng kể nền tảng cho sự sáng tạo,” Mason nói về lời hứa rộng lớn hơn của AI tạo ra đối với ngành công nghiệp trò chơi, “nhưng nó không nâng mức trần.” Mason chỉ ra rằng chúng ta mới bắt đầu thấy AI thế hệ mới được sử dụng để cải thiện hộp thoại NPC và có thể chỉ cần một hoặc hai năm nữa là một trò chơi “được hiện thực hóa hoàn toàn” bằng cách sử dụng AI tổng quát. “Sự xuất chúng của một con người với tầm nhìn sáng tạo không phải là thứ mà chúng ta thường thấy ở những hệ thống này và điều đó một phần là do bản chất của chúng: nén một lượng lớn dữ liệu và hướng tới mức trung bình.”

“Tôi thực sự nghĩ rằng có rất nhiều phấn khích khi có thể nâng tầng. Tôi nghĩ rằng nó làm cho sự sáng tạo trở nên dễ tiếp cận hơn với nhiều người, những người sau đó có thể quyết định theo đuổi nó theo cách riêng của họ hoặc sử dụng nó như một công cụ trong quy trình của họ,” cô ấy tiếp tục. “Tôi cũng nghĩ rằng điều đó giúp nhiều người có thể trở thành người hâm mộ mọi thứ và có quyền tự chủ nhất định theo cách họ muốn tương tác với sự sáng tạo mà chúng tôi hiện không có.”

Nếu bạn muốn tự mình dùng thử Hidden Door, bạn có thể đăng ký

để vào danh sách chờ

trước các lần chạy thử trong tương lai.Sưu tầm